Crear un personaje usando el sistema de juego de roles Pathfinder

El sistema de juego de roles Pathfinder, publicado por Paizo, es increíblemente similar a Dungeons & Dragons 3.5 en la mayoría de los aspectos. En general, sin embargo, el jugador tiene más opciones y muchas reglas confusas se han simplificado. Este es un excelente sistema para presentar a las personas los juegos de rol de mesa (juegos de rol) por primera vez. Esta guía lo llevará paso a paso a través de la creación de personajes de una PC de primer nivel (personaje jugador), y no hará suposiciones sobre el conocimiento previo sobre el sistema d20.

Todo el contenido en el sistema de juego de roles Pathfinder se publica bajo la licencia Open Gaming. Esto significa que se puede poner libre y legalmente a disposición de todos para referencia. El siguiente sitio web se actualiza constantemente con todo el contenido lanzado para el Sistema Pathfinder, y lo encontrará extremadamente útil durante la creación de personajes y las sesiones de juego reales: //www.d20pfsrd.com/. Los enlaces relevantes a este sitio se incluirán a lo largo de esta guía.

Paso 1: lo que necesitas

R. Los materiales principales que necesitará son una hoja de personaje impresa, un lápiz, un borrador, imaginación y dados.

La Hoja de caracteres de Pathfinder (CS) predeterminada se adjunta a esta página y debería serle útil para su primer personaje. Sin embargo, me gustaría señalar que existen numerosas alternativas, muchas de las cuales están disponibles gratuitamente en la web. Por ejemplo, recomiendo las hojas de personaje de Happy Camper que están diseñadas para clases específicas, que también se adjuntan. También tenga en cuenta que tener papel adicional cerca es una necesidad, ya que probablemente obtendrá tesoros, nombres de personajes y otra información variada que debe anotar. Finalmente, imprimir hojas de caracteres adicionales también es una buena idea, ya que tienden a ensuciarse y mancharse con el tiempo.

B. Necesitarás los siguientes dados para jugar usando el sistema Pathfinder: d4, 4d6, d8, d%, d12 y d20.

Pathfinder usa varios tipos diferentes de dados, cada uno con un número diferente de lados. Cuando se refiere a los dados, usa la letra "d" seguida del número de lados en el dado. Por ejemplo, un dado estándar de seis lados se llamaría d6. Si se espera que tire varios dados, habrá un número antes de la "d". Por ejemplo, tirar cuatro dados de seis caras (o si lo prefiere, tirar un dado de seis caras cuatro veces) se escribiría como 4d6, y el resultado final sería la suma total de las tiradas de dados. El% d se refiere a dos dados: uno es un d10 normal denominado "unos" y el otro es un d10 con los números 0-90 en múltiplos de 10, denominados "decenas". Cuando se lanzan simultáneamente, estos dados permiten 100 posibilidades diferentes, de ahí el nombre d%. Por ejemplo, un "40" en el dado de decenas y un "6" en el dado dan el resultado 46. Tenga en cuenta que cuando se lanza un d10, un resultado de "0" es en realidad 10. Cuando se obtiene un% de ad, un resultado de "0" en los dados mueren y "00" en los dados mueren es en realidad 100.

Archivos adjuntos

  • Pathfinder CS.pdf Descargar
  • Happy Camper Class CS.zip Descargar

Paso 2: Decide una clase

A. Elija la clase de su personaje y regístrela en la línea etiquetada "Nivel de personaje" en la parte superior frontal de su hoja de personaje. Cada personaje tiene una clase, que es un conjunto de habilidades y atributos que le permiten al personaje desempeñar un papel específico. Consulta con tu GM (maestro de juego, también conocido comúnmente como DM o Dungeon Master) para ver qué clases puedes elegir. En caso de duda, elija una de las 12 clases principales, que son: bárbaro, bardo, clérigo, druida, luchador, monje, paladín, guardabosques, pícaro, hechicero y mago. Las descripciones de lo que hacen estas clases se pueden encontrar en el sitio web d20pfsrd.

NOTA: El paso "Decidir sobre una clase" a menudo se refiere a una "Tabla". Esta es la tabla en la página web de su clase llamada "Tabla: (clase)", donde (clase) es el nombre de su clase. Los únicos números que necesita copiar de esta tabla se encuentran en la primera fila, llamada "Nivel 1".

B. Una vez que haya elegido su clase, visite la página de esa clase en el sitio web d20pfsrd y copie cualquier cosa en la columna "Especial" a la sección "Habilidades especiales" en la parte posterior de su hoja de personaje. Asegúrese de leer todo lo escrito sobre estas habilidades (hay enlaces en la tabla a sus descripciones).

C. Copie la entrada de "Competencias con armas y armaduras" debajo de la tabla en su hoja de personaje debajo de "Habilidades especiales" en la parte posterior. Estas entradas te dicen con qué tipos de armaduras y armas está familiarizado tu personaje. Si quieres usar armas o armaduras con las que no eres competente, tomarás alguna forma de penalización que hará que el objeto sea más difícil de usar.

D. Busque la lista de "Habilidades de clase" en la página web de su clase y ponga una marca de verificación en cada casilla de verificación junto al nombre de la habilidad correspondiente en la tabla "Habilidades" en la parte delantera derecha de su hoja de personaje. Las habilidades permiten que tu personaje realice varias acciones, y las habilidades de clase representan esas habilidades que tu personaje aprende más fácilmente.

E. Copie la entrada para "Rangos de habilidades por nivel" directamente encima de la tabla a la derecha de la tabla "Habilidades" en su hoja de personaje. No hay un lugar especial para esta información, así que simplemente ingréselo en el margen. La entrada estará en el formato "# + modificador Int", donde "#" es un número entero positivo. Esta expresión representa cuánto pueden mejorar tus habilidades cada vez que tu personaje gana suficiente experiencia para subir de nivel. Su modificador Int será discutido en el Paso 4 .

F. Copie la entrada para "Hit Die" desde arriba de la tabla hasta arriba del cuadro "HP (Hitpoints)" en la parte superior frontal de su hoja de personaje. No hay un lugar especial para esta información, así que simplemente ingréselo donde pueda encontrar espacio cerca de la caja HP. Su HD (Hit Die) es el dado que tira en cada nivel para obtener más HP (Hit Points), que son una medida de salud, vitalidad y durabilidad.

G. Copie la entrada para "BAB" en la tabla en el cuadro "Bono de ataque base" en la parte delantera izquierda central de su hoja de personaje. Ingrese también este número en los cuadros "Bono de ataque base" ubicados en las secciones "CMB" y "CMD". Tu BAB es un número que representa la precisión con la que tu personaje puede atacar a los enemigos.

H. Copie las entradas para "Fort Save", "Ref Save" y "Will Save" en la tabla en la sección "Saving Throws" en el centro de su hoja de personaje. Estos números deben ingresarse en la columna etiquetada "Guardar base" y en la fila correspondiente ("Fort Guardar" debajo de "Fortaleza", "Ref Guardar" debajo de "Reflejo" y "Guardará" debajo de Voluntad). A veces, los peligros o hechizos que se lanzan sobre ti requerirán un "Lanzamiento de salvación" para resistir sus efectos dañinos. Se realiza un Fortitude Save para resistir algún peligro físico, como veneno o enfermedad. Se realiza un Reflex Save para evitar algo, como caer en un hoyo o esquivar una bola de fuego. A Will Save está hecho para resistir los efectos mentales, como el control mental.

I. Busque la entrada para "Riqueza inicial" sobre la tabla, determine su oro inicial y escríbala en la sección "Dinero" debajo de "GP" en la parte inferior izquierda de la hoja de personaje. La entrada le indicará que tire un cierto número de dados, que luego suma y multiplica por un número. El resultado es la cantidad de gp (piezas de oro) con las que comienza tu personaje. El dinero en Pathfinder existe como cp (piezas de cobre), sp (piezas de plata), gp (piezas de oro) y pp (piezas de platino). Cada denominación vale 10 de la denominación anterior. Por ejemplo, 1 pp = 10 gp = 100 sp = 1000 cp.

J. Decide si prefieres tener 1 punto de golpe adicional o 1 punto de habilidad extra. En todos los niveles, puede elegir entre supervivencia adicional o versatilidad adicional. Si elige el punto de golpe, ponga un "+1" cerca de su entrada "Hit Die" del Paso F. Si elige el punto de habilidad, coloque un "+1" cerca de su entrada "Rangos de habilidad por nivel" del Paso E.

Paso 3: Decide una carrera

A. Elige la raza de tu personaje y regístralo en la línea etiquetada "Raza" en la parte superior de tu hoja de personaje. Cada personaje tiene una raza, que determina las características físicas, modifica los puntajes de habilidad de tu personaje y, a veces, otorga habilidades especiales. Consulte con su GM para ver qué carreras puede elegir. En caso de duda, elige una de las 7 razas principales, que son: enano, elfo, gnomo, mitad elfo, mitad orco, mitad y humano.

NOTA: Ciertas razas son mejores para ser ciertas clases que otras razas. Esto se observa en las páginas de carreras individuales en la sección "Aventureros". Esto tiene en cuenta tanto la personalidad general de la raza como los modificadores de puntaje de habilidad. Si eres un jugador nuevo, es una buena idea seguir estas sugerencias.

B. Ingrese el tamaño de su personaje como "S" (pequeño), "M" (mediano) o "L" (grande) en la línea "Tamaño" en la parte superior de la hoja de caracteres. Entre las razas centrales, enanos, elfos, mitad elfos, mitad orcos y humanos son "M", mientras que los gnomos y los medianos son "S".

C. Copie "Rasgos raciales de defensa", "Rasgos raciales de hazañas y habilidades", "Rasgos raciales mágicos", "Rasgos raciales de los sentidos" y "Rasgos raciales de ofensa" si existen para su raza desde la página web de su raza a las "Habilidades especiales "en la parte inferior posterior de la hoja de personaje. No hay un lugar especial para esta información, así que simplemente colóquelo en "Habilidades especiales". Estos representan adaptaciones y habilidades únicas de tu raza. A medida que se familiarice con su hoja de personaje y el sistema Pathfinder, es una buena idea copiar esta información en ubicaciones relevantes en su hoja de personaje.

D. Copie "Rasgos raciales de puntaje de habilidad" en "Rasgos raciales estándar" de la página web de su raza a la izquierda de la sección de puntajes de habilidad en la parte superior izquierda de su hoja de personaje. No hay un lugar especial para esta información, así que simplemente colóquelo en el margen.

D. Copie "Velocidad base" en "Rasgos raciales estándar" de la página web de su raza en el cuadro "Velocidad base" en la parte superior derecha de la hoja de personaje. La página web le dará la velocidad en pies, que debe registrar a la izquierda de "FT". en el cuadro "Velocidad base". Para encontrar tu velocidad de movimiento en cuadrados, divide los pies entre cinco y escribe la respuesta a la izquierda de "SQ". en el cuadro "Velocidad base". Usar cuadrados en lugar de pies hace que el movimiento de tu personaje sea más fácil cuando usas una grilla de batalla estándar.

F. Si su raza tiene una bonificación de habilidad en la sección "Rasgos raciales de hazañas y habilidades", registre esta bonificación en la "Mod. Miscelánea". columna de la tabla "Habilidades" en la fila correspondiente a esa habilidad en la parte delantera derecha de la hoja de personaje. Si el bono solo se aplica en circunstancias especiales, no lo ingrese en la tabla "Habilidades". En su lugar, ingréselo en la sección "Modificadores condicionales" directamente debajo de la tabla "Habilidades".

G. Decide la altura, el peso y la edad de tu personaje e ingrésalos en las líneas "Altura", "Peso" y "Edad" en la parte superior de la hoja de tu personaje. Los valores promedio de estos atributos se pueden encontrar en las tablas "Edades de inicio aleatorias (su raza)" y "Altura y peso aleatorios (su raza)" en la página web de su raza. Estas tablas proporcionan tiradas de dados que puede usar para generar valores aleatorios para estos atributos.

H. Si desea que su personaje sea mayor que recién llegado a la edad adulta, hable con su GM. Esto impone bonificaciones y penalizaciones a sus puntajes de habilidades, y no se recomienda para principiantes. Los detalles se pueden encontrar en la tabla "Efectos de envejecimiento" en "Estadísticas vitales" en la página Descripción.

Paso 4: Determinar los puntajes de habilidad

Cada personaje tiene seis puntajes de habilidad que determinan el dominio físico y mental. Un puntaje de habilidad de 10 representa la competencia de una persona promedio. Fuerza (Str) representa la fuerza física de tu personaje. Destreza (Dex) representa cuán ágil y acrobático es tu personaje. Constitución (Con) representa cuán resistente es tu personaje a las lesiones. La inteligencia (Int) representa la capacidad de tu personaje para pensar lógicamente y recordar información. La sabiduría (Wis) representa la experiencia y la intuición de tu personaje. Carisma (Cha) representa la confianza y las habilidades sociales de tu personaje (y también tu apariencia según algunos GM).

Cada puntaje de habilidad tiene un "Modificador de habilidad" asociado. Este número se agregará a los dados cuando juegues. Para calcular el modificador de un puntaje de habilidad, primero resta 10 del puntaje de habilidad, luego divide por dos y redondea hacia abajo. Si S = puntaje de habilidad y M = modificador de habilidad, la fórmula sería: M = piso ((S-10) / 2).

A. Consulte con su GM sobre cómo quiere que genere sus puntajes de habilidad, luego genere seis de ellos. El método más común implica tirar dados. Tira 4d6, ignora el dado con el resultado más bajo y suma el total de los otros tres. Este es un puntaje de habilidad. El otro método común se llama el "Sistema Point Buy". Puede leer más sobre cómo generar puntajes de habilidad en la sección "Generar puntajes de habilidad" de la página "Puntajes de habilidad" en el d20pfsrd.

B. Asigne sus seis puntajes de habilidad a cualquiera de las seis habilidades de su personaje (cada puntaje solo se puede usar una vez) y regístrelos en la columna "Puntaje de habilidad" en la parte frontal superior izquierda de su hoja de personaje, luego aplique cualquier ajuste debido a la raza (registrado en el paso 3.D ). Al asignar puntajes, asegúrese de consultar con su GM sobre qué habilidades son importantes para su clase. Generalmente es una buena idea poner puntajes más altos en estas habilidades.

C. Calcule sus modificadores de habilidad para cada puntaje de habilidad y regístrelos en la columna "Modificador de habilidad" directamente a la derecha de la columna "Puntaje de habilidad" utilizada en el paso anterior. Si tiene problemas para usar la fórmula, aquí hay una lista de muestra de puntajes de habilidad y su correspondiente modificador: 2-3 = -4, 4-5 = -3, 6-7 = -2, 8-9 = -1, 10-11 = 0, 12-13 = +1, 14-15 = +2, 16-17 = +3, 18-19 = +4, 20-21 = +5, 22-23 = +6.

D. Ingrese sus modificadores de habilidad en el "Mod de habilidad". columna de la tabla "Habilidades". Cada habilidad tiene una habilidad asociada, que se enumera entre el "Bono total" y el "Mod de habilidad". columnas

E. Ingresa tu Dex Mod en los siguientes lugares en el frente de tu hoja de personaje: "Iniciativa", "AC (Clase de armadura)", "Reflejo" y "CMD". Cada una de estas secciones tiene un cuadro llamado "Dex Mod". o una columna llamada "Modificador de habilidad".

F. Ingrese su Str Mod en los siguientes lugares en el frente de su hoja de personaje: "CMB" y "CMD". Cada una de estas secciones tiene una casilla llamada "Modificador de fuerza".

G. Ingrese su Con Mod en el siguiente lugar en el frente de su hoja de personaje: "Fortaleza". Ingrese en la columna etiquetada "Modificador de habilidad".

H. Ingresa tu Wis Mod en el siguiente lugar en el frente de tu hoja de personaje: "Will". Ingrese en la columna etiquetada "Modificador de habilidad".

I. Determine la capacidad de carga de su personaje y regístrelo en los cuadros directamente encima de la sección "Dinero" en la parte posterior de su hoja de personaje. La capacidad de carga determina cuánto peso puede cargar tu personaje sin ser incapaz de moverse libremente. Busque en la tabla "Capacidad de carga" en la página "Capacidad de carga" y encuentre la fila correspondiente a su puntaje de habilidad de Fuerza (no modificador). Registre su "Carga ligera", "Carga media" y "Carga pesada" en los cuadros correspondientes. Ingrese su "Carga pesada" en el cuadro "Levantar sobre la cabeza", ingrese dos veces su "Carga pesada" en el cuadro "Levantar del suelo" e ingrese cinco veces su "Carga pesada" en el cuadro "Arrastrar o empujar".

J. Determine los puntos de vida (puntos de vida) de su personaje. Los personajes de primer nivel comienzan con puntos de golpe basados ​​en la tirada máxima posible de su dado de golpe. En otras palabras, si tu dado de golpe es un d6, automáticamente sacas un 6. Tu HP es igual a tu dado de golpe más tu modificador de constitución. Agregue también uno a su HP si eligió +1 HP en el Paso 2.J.

Paso 5: comprar equipo

Usando su oro inicial (del Paso 2.I ) puede comprar varios equipos y equipos para ayudar a su personaje en sus aventuras. Al comprar armas y armaduras, asegúrese de tener en cuenta las "Competencias en armas y armaduras" de su clase del Paso 2.C. Solo puede comprar un artículo si puede pagarlo con su oro inicial o con un permiso especial de su GM. Cada vez que compre un artículo, reste su "Costo" de su oro inicial y registre el nuevo valor. Luego registre su nombre en la columna "Artículo" de la tabla "Engranaje" en la parte posterior izquierda de su hoja de personaje, y su peso en el "WT". columna.

A. Compre un arma. Puede comprar un arma en la tabla "Armas" en la página "Armas" del sitio web. Si lo haces, ingrésalo en un área de "Armas" disponible en la parte inferior frontal de tu hoja de personaje. Ingrese el nombre en el cuadro "Arma", su rango "Crítico" en el cuadro "Crítico", su "Tipo" de daño en el cuadro "Tipo" y su "Rango" en el cuadro "Rango". Si su tamaño (del Paso 3.B ) es "S", ingrese "Dmg (S)" en el cuadro "Daño". Si su tamaño es "M", ingrese "Dmg (M)" en el cuadro "Daño".

NOTA: Si compra un arma como un arco que requiere municiones, asegúrese de comprar algunas y regístrelas en la tabla "Equipo" y en la casilla "Municiones" de su arma correspondiente.

B. Compre armadura y / o escudo. Puede comprar armaduras y / o escudos en la tabla "Armadura y escudos" en la página "Armadura y escudos" del sitio web. Si lo hace, ingréselo en una fila disponible en la tabla "Elementos de CA" en la parte posterior de la hoja de caracteres. Ingrese el nombre en la primera columna, el "Bono de armadura / escudo" en la columna "Bono", el tipo ("Ligero", "Medio" o "Pesado") en la columna "Tipo", la "Penalización de control de armadura" "en la columna" Verificar penalización ", la" Probabilidad de falla de hechizo arcano "en la columna" Fallo de hechizo ", el" Peso "en la columna" Peso "y el" Bono máximo de dex "en la columna" Propiedades ".

NOTA: Los hechiceros y magos generalmente no deben usar armaduras o escudos, porque al hacerlo, existe la posibilidad de que sus hechizos (arcanos) fallen. Lo mismo se aplica a los Bardos para armaduras medianas o pesadas (los Bardos pueden usar armaduras ligeras sin penalización).

C. Compre pociones, pergaminos u otros objetos mágicos. La mayoría de los objetos mágicos son demasiado caros para los personajes de nivel uno, pero ciertas pociones o pergaminos pueden ser extremadamente útiles. Para conocer los precios de desplazamiento, consulte la tabla "Costos de desplazamiento" en la página "Rollos" del sitio web. Para conocer los precios de las pociones, consulte la tabla "Costos de pociones" en la página "Pociones" del sitio web. Se pueden encontrar otros objetos mágicos en las páginas de "Objetos mágicos" del sitio web.

NOTA: Para usar un pergamino, debes tener ese hechizo en tu lista de hechizos de clase o estar entrenado en la habilidad "Usar dispositivo mágico". Consulte la sección "Activación" en la página "Pergaminos" y la página "Usar dispositivo mágico" para obtener más detalles.

D. Compre otros artículos. Ciertos artículos son muy buenos para tener en cualquier aventura. Si tiene el dinero, considere comprar lo siguiente: antorchas, pedernal y acero, raciones, sogas y un saco de dormir. Estos y más artículos se encuentran en las subpáginas de la página "Bienes y servicios".

Paso 6: Asignar habilidades

A. Usando sus "Rangos de habilidad por nivel" del Paso 2.E, agregue rangos a las habilidades como mejor le parezca ingresando "1" en la columna "Rangos" en la tabla "Habilidades". Ahora que conoce su modificador de inteligencia, sabe cuántos rangos de habilidades tiene disponibles para asignar a las habilidades. Tiene un número de rangos de habilidad igual a algún número más su modificador de inteligencia más un extra si elige un punto de habilidad adicional en el Paso 2.J más un extra si es un humano (del Paso 3.A) . Solo puedes asignar un rango a cualquier habilidad dada. Un rango en una habilidad aumenta su bonificación en tiradas de verificación de habilidades con esa habilidad en uno. En esencia, agregar un rango en una habilidad te hace más propenso a tener éxito en tareas relacionadas con esa habilidad.

NOTA: Cuando pones un rango en Artesanía, Realización o Profesión, también debes elegir una especialización, que escribes en la línea al lado del nombre de la habilidad en la tabla "Habilidades". Para obtener una lista de especializaciones de artesanía, consulte la página "Artesanía". Para obtener una lista de las especializaciones de Realización, consulte la página "Realización". Para obtener una lista de especializaciones de profesión, consulte la página "Profesión". Puede tomar una especialización que no figura en la lista consultando con su GM.

B. Ingrese un "+3" en la "Mod. Miscelánea". columna si coloca un rango en una habilidad de clase (indicado por una marca en la casilla de verificación del Paso 2.D ) . Esto representa el hecho de que la clase de tu personaje es mejor en ciertas habilidades que otras. Por lo tanto, poner un rango en una habilidad de clase te da una mejor oportunidad de éxito en esa habilidad que si la pones en una "Habilidad de clase cruzada" (habilidad sin un control).

NOTA: Este "+3" solo ocurre la primera vez que pones un rango en una habilidad de clase, por lo que en los niveles posteriores no obtienes un "+3" extra cada vez que pones un rango en una habilidad de clase.

C. Para cada habilidad (fila en la tabla "Habilidades") sume los números en las columnas "Modificación de habilidad", "Rangos" y "Modificación miscelánea" y registre el total en la columna "Bonificación total" correspondiente.

Paso 7: Termine de completar los detalles

A. Seleccione una hazaña. Las dotes te permiten mejorar aspectos específicos de tu personaje. Cada personaje obtiene una hazaña en el primer nivel. Si eres humano (ver Paso 3.A ), obtienes una hazaña extra en el primer nivel. Ciertas clases obtienen una hazaña extra en el primer nivel. Vea la columna "Especial" de la tabla de su clase para verificar las hazañas. Debes tener el "Prerrequisito" de una hazaña para tomarla. Registra tus hazañas en la sección "Dotes" en la parte posterior de tu hoja de personaje. Los feats se pueden encontrar en la página "Feats".

B. Seleccionar rasgos. Consulte con su GM para averiguar cuántos rasgos puede seleccionar. El número normal es dos. Los rasgos no son tan poderosos como las hazañas, pero agregan sabor y mejoran tu carácter. Los diferentes tipos de rasgos son: "Combate", "Fe", "Magia", "Social", "Raza", "Regional", "Religión", "Equipo" y "Campaña". No puedes elegir más de un rasgo de cada categoría sin permiso de GM.

C. Totaliza tu "AC" (Clase de armadura). En la sección "AC" en la parte superior izquierda de tu hoja de personaje, comenzando en 10, agrega los números en el cuadro "Bonificación de armadura", el cuadro "Bonificación oculta", el cuadro "Modificador de Dex", el "Modificador de tamaño", el cuadro "Armadura natural", el cuadro "Modificador de deflexión" y el cuadro "Modificador misceláneo" y registre el total en el cuadro "Total". AC determina qué tan difícil es para un enemigo golpearte con un arma.

NOTA: Si lleva armadura, puede estar limitado en cuanto a su Destreza puede ayudar a su CA. Deberías haber registrado el "Bono Máximo de Dex" de tu armadura en la columna "Propiedades" de la tabla "Elementos AC" en la parte superior de la hoja de personaje. Si su modificador de Destreza es más alto que este número, entonces registre el Max Dex de su armadura en el cuadro "Modificador Dex" para su AC. Si el Max Dex de tu armadura es más alto que tu Modificador de Destreza, registra tu Modificador de Destreza en la casilla como de costumbre.

D. Encuentra tu "Touch AC". Tu toque AC es tu "AC" menos el cuadro "Bono de armadura", el cuadro "Bono de escudo" y el cuadro "Armadura natural". Touch AC se usa cuando un ataque simplemente tiene que tocar a tu personaje, como con electricidad, por lo que la armadura no te ayuda a evitar lesiones.

E. Encuentre su "AC de pie plano". Su AC de pie plano es su "AC" menos la casilla "Modificador Dex". La CA de pie plano se usa cuando tu personaje es sorprendido y, por lo tanto, no puede reaccionar al intentar esquivar un ataque.

NOTA: Su CA de pie plano nunca puede ser más alta que su CA normal. Si su modificador de Destreza es negativo, su CA de pie plano será la misma que su CA normal.

F. Totaliza tus "tiros de salvación". En la sección "Saving Throws" en la parte delantera izquierda de tu hoja de personaje, para tus "Fortaleza", "Reflex" y "Will", lanza los números en el cuadro correspondiente "Base Save", cuadro "Ability Modifier", Cuadro "Modificador mágico", cuadro "Modificador misceláneo" y cuadro "Modificador temporal" y registre el total en el cuadro "Total" correspondiente.

G. Totaliza tu "CMB" (Bonus de maniobra de combate). En la sección "CMB" en la parte frontal izquierda de su hoja de personaje, agregue el cuadro "Bono de ataque base", el cuadro "Modificador de fuerza" y el cuadro "Modificador de tamaño" y registre el total en el cuadro "Total". El CMB de tu personaje representa lo competente que es tu personaje en maniobras especiales de combate como lidiar o tropezar con un oponente.

H. Totaliza tu "CMD" (Defensa de maniobra de combate). En la sección "CMD" en la parte frontal izquierda de su hoja de personaje, comience en 10 y agregue el cuadro "Bono de ataque base", el cuadro "Modificador de fuerza", el cuadro "Modificador de destreza" y el cuadro "Modificador de tamaño" y registre el total en el cuadro "Total". El CMB de tu personaje representa lo competente que es tu personaje en maniobras especiales de combate como lidiar o tropezar con un oponente.

I. Calcule sus bonos de ataque con sus armas. Para las armas cuerpo a cuerpo, su "Bonificación de ataque" es su "Bonificación de ataque base" más su modificador de fuerza. Para armas a distancia, su "Bonificación de ataque" es su "Bonificación de ataque base" más su modificador de destreza. Su bonificación de ataque mejora sus posibilidades de alcanzar su objetivo.

J. Calcule su daño con cada arma. Para las armas cuerpo a cuerpo, agregas tu modificador de fuerza a los dados ya ingresados ​​en el cuadro "Daño". Las armas cuerpo a cuerpo con dos manos agregan una vez y media su modificador de fuerza (redondeado) al dado de daño. Las armas a distancia arrojadas también agregan tu modificador de fuerza a la tirada del dado.

K. Si lleva armadura mediana o pesada, registre su velocidad de movimiento reducida en el cuadro "Con armadura" en la parte superior delantera derecha de su hoja de personaje. Las armaduras medianas y pesadas restringen el movimiento de tu personaje y reducen la velocidad de movimiento de tu personaje (a excepción de los enanos, que tienen un rasgo racial especial).

L. Si lleva armadura y / o un escudo, aplique la suma de la "penalización de control de armadura" de la armadura y el escudo a todas las habilidades que tengan fuerza o destreza como su modificador de habilidad asociado. La "penalización de verificación de armadura" es un número negativo. Agréguelo a la "Mod. Miscelánea". columna para todas las habilidades relevantes y modifique los totales de habilidades en consecuencia.

M. Determinar idiomas. Tu personaje comienza conociendo los idiomas mencionados como "Idiomas de inicio" en la página de la raza de tu personaje. También hay una lista de "Idiomas de bonificación" disponibles para tu personaje. Si su modificador de inteligencia es positivo, obtiene una cantidad de "Idiomas de bonificación" de esta lista igual a su modificador de inteligencia. Registre sus "Idiomas de inicio" y "Idiomas de bonificación" en la sección "Idiomas" en la parte frontal inferior derecha de su hoja de caracteres.

N. Si tu personaje puede lanzar hechizos en el primer nivel, completa la sección "Hechizos" en la parte superior derecha de tu hoja de personaje. Esto se aplica a bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos. Los clérigos y los magos no deben completar la columna "Hechizos conocidos". El "Spell Save DC" para cada nivel de hechizo es igual a 10 más el nivel de hechizo más el modificador de lanzamiento de tu clase (int para magos, wis para clérigos y druidas, cha para bardos y hechiceros). Los hechizos de bonificación también se basan en el puntaje de habilidad de lanzamiento de tu clase, y se pueden encontrar usando la tabla "Modificadores de habilidad y hechizos de bonificación" en la página "Puntajes de habilidad".

O. Termina de completar la información vital de tu personaje en la parte superior de la hoja de personaje. Decida la "Alineación", "Deidad", "Patria", "Género", "Ojos" y "Ojos" de su personaje y complete las líneas correspondientes.

NOTA: Ciertas clases como el Paladin tienen restricciones sobre qué alineación pueden ser. Estas restricciones se enumeran en "Alineación" en la página web de su clase. Consulte la página "Alineación " para obtener una breve descripción del sistema de alineación. También tenga en cuenta que su alineación es más una guía general y, de hecho, algunos GM detestan el sistema de alineación.

P. Registre los XP (puntos de experiencia) necesarios para el nivel 2 en el cuadro "Siguiente nivel" en la parte inferior posterior de su hoja de personaje y registre "0" en el cuadro "Puntos de experiencia". Consulte con su GM para saber cómo le está yendo. Algunos GMs ni siquiera usan el sistema de puntos de experiencia, y simplemente te dirán cuándo alcanzas el siguiente nivel. Si el tuyo usa XP, averigua si usan la progresión "Lento", "Medio" o "Rápido" en la tabla "Avance de personaje y bonificaciones dependientes del nivel" en la página "Avance de personaje". Por lo general, XP se otorgará al final de una sesión de juego. Derrotar monstruos, desactivar trampas, mediar en un tratado de paz y un excelente juego de roles pueden hacerte ganar XP.

Paso 8: Discute tu personaje con tu GM

R. Es muy importante que tu GM apruebe todo sobre tu personaje.

Tu GM es esencialmente el Dios de tu mundo de juego, ya que controla literalmente todo lo que está fuera de las acciones personales de tu personaje. En general, tienen la última palabra en todo y su palabra es ley.

B. Si tiene alguna pregunta, no tenga miedo de preguntarle a su GM o un jugador sénior en su grupo.

La mayoría de los GM son muy accesibles y estarán perfectamente dispuestos a ayudarlo con lo que necesite. Sin embargo, hágales saber que necesita ayuda ANTES de una sesión de juego para que tengan tiempo de hablar con usted al respecto.

C. Considere escribir una historia de fondo para su personaje.

Una historia de fondo habla sobre el pasado de un personaje, cuáles son sus motivos actuales y cómo llegaron a estar en el escenario de la campaña en primer lugar. Los GM siempre aprecian una buena historia de fondo e incluso pueden recompensarlo con puntos de experiencia adicionales. En muchos casos, el GM tendrá algunos antecedentes generales sobre el mundo en el que jugará, como los principales países, historias de creación, eventos actuales, etc. Si su GM ha proporcionado algún Fondo de campaña, léalo y vea dónde El personaje puede encajar en el mundo. Incluso puede agregar más al mundo de los GM a través de la historia de fondo de su personaje (después de hablar con ellos al respecto, por supuesto).

D. Pregúntele a su gerente general sobre las reglas de la casa.

A pesar de que hay páginas sobre páginas de reglas en varios libros de reglas, inevitablemente ocurrirán algunas disputas. A veces puede involucrar las Reglas como escritas (RAW) versus las Reglas como se pretendían (RAI). Otras veces, al GM simplemente no le gusta una determinada regla, o dicha regla no encaja bien en su Configuración de campaña. En otros casos, los grupos de juego que juegan juntos con frecuencia se enfrentan a muchos, muchos de esos casos y desarrollan sus propias decisiones únicas conocidas colectivamente como Reglas de la Cámara.

Paso 9: recursos y enlaces

Recursos de Paizo: la hoja de personaje oficial, erratas para los manuales del jugador y algunas hojas bonitas para los GM.

Pathfinder DB: contiene, entre otras cosas, muchas hojas de caracteres creadas por fanáticos.

CS editable: las maravillosas hojas de clase de Happy Camper editadas en LibreOffice por la tuya de verdad.

Pantalla DM: sirve como una gran referencia para un montón de información útil, muy recomendable.

Cosas de PF de Laptopdude: muchas cosas de Pathfinder diferentes tuyas realmente.

Esquema de creación de personajes: un resumen de una página de este documento, verdaderamente suyo.

Oultine de nivelación de personajes: resumen de una página de nivelación de personajes por los tuyos.

ENWorld: impresionantes foros de D&D, un excelente lugar para encontrar contenido casero y hacer preguntas sobre reglas.

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