Cómo jugar 21 / Blackjack

El objetivo de 21 es cuantificar los valores de su tarjeta lo más cerca posible de 21 sin excederlo o 'reventarlo'. Además, debes vencer cualquier mano que el crupier y otros jugadores hayan robado; si tienen 20 y tú tienes 19, pierdes la mano.

Paso 1: Comprender los valores de la tarjeta

Los valores de la tarjeta son los siguientes:

As: 1 u 11 (tu eliges)

2-10: Respectivamente (2 = 2; 3 = 3; etc.)

Jacks, Queens y Kings: 10

Paso 2: baraja y reparte

Después de barajar el mazo, reparta a cada jugador, incluido el crupier, dos cartas, ambas boca abajo como se muestra. Las cartas se deben repartir de una en una a cada jugador, comenzando desde la izquierda del crupier .

Paso 3: mira tus cartas

Después de que se reparten todas las cartas, todos los jugadores pueden mirar sus dos cartas.

Suma el total de tus cartas. Aquí es donde realmente comienza el juego.

Paso 4: Comprender "Golpear"

"Golpear" es opcional, pero podría ayudarlo a ganar la mano si su trato inicial tenía un valor bajo (cualquier valor total por debajo de 12 es completamente seguro). Está solicitando otra carta del crupier que se muestra al tocar su índice y dedo medio juntos en la mesa cuando es su turno.

Puedes golpear cualquier cantidad de veces en un turno . Haga esto hasta que esté satisfecho con el total o la caída de su tarjeta.

Paso 5: Comprender "Permanecer"

"Permanecer" es mantener la mano que le han repartido. Se puede hacer tan pronto como esté satisfecho con el recuento de su tarjeta. Indique su deseo de quedarse haciendo una sola onda de movimiento con la palma de la mano hacia la mesa como se muestra.

Mantenerse es viable por encima de un conteo total de 11, sin embargo, aún desea jugar las probabilidades para alcanzar el total más alto bajo 21.

Paso 6: Comprender el "plegado"

"Plegar" es el acto de caerse de una mano. Cualquier apuesta que haya hecho se perderá automáticamente.

Ya no puedes ganar la mano después de retirarte . Se puede hacer en cualquier momento de la mano antes de mostrar sus cartas.

El plegado se indica simplemente diciendo "Doblar"

Paso 7: Comprender las apuestas

No es necesario apostar en juegos casuales de 21, pero agrega una ventaja extra al juego dependiendo del valor de la apuesta.

Hay una apuesta mínima que todos los jugadores deben comprar para poder participar en una mano . Todos los participantes están de acuerdo con dicho mínimo.

Las apuestas, como se mencionó anteriormente, se pueden aumentar. Las apuestas solo se pueden aumentar en el turno del jugador respectivo después de que hayan mantenido su mano . En otras palabras, un jugador no puede mantener su mano y aumentar su apuesta en el mismo turno.

Si se realiza una apuesta, todos los jugadores en ese punto deben igualar esa apuesta o retirar sus manos.

Paso 8: Reglas para el distribuidor

Los distribuidores no hacen apuestas, ni están obligados a jugar mínimo.

Si las dos primeras cartas del crupier suman menos de 17, se requiere que golpeen hasta que su total sea mayor que 16.

Si los totales iniciales son superiores a 16, los concesionarios deben quedarse.

Los ases se valoran automáticamente en 11 si el recuento de cartas del crupier es igual a 17 o superior. Los ases se valoran en 1 si el recuento es 16 o menos.

Paso 9: orden del juego

Después de que todos los jugadores hayan visto sus cartas, el crupier muestra su primera carta (primera imagen).

Según esta carta, los jugadores deciden golpear o quedarse con sus manos .

Después del primer turno de cada jugador, las apuestas se pueden aumentar y, por lo tanto, igualar o doblar a discreción de cada jugador.

Una vez que todas las apuestas son finales, el crupier revela su segunda carta y golpea o mantiene su mano apropiadamente (en este caso, el As del crupier se valora en 11 porque la otra carta es un 7, lo que hace que la puntuación total del crupier sea 18, por lo que el crupier se queda) .

En este punto, se revelan todas las otras manos y se determina un ganador o ganadores . Las ganancias son dos por uno; por ejemplo: apuesta 3 centavos y recibe 6 de vuelta. Los empates con el crupier resultan en un "punto de equilibrio" donde las apuestas vuelven a quienes empataron, como en este caso donde el jugador izquierdo también tiene 18. El jugador derecho solo tiene 17 después de golpear su mano, por lo tanto, pierde su apuesta.

Paso 10: reorganizar y tratar de nuevo

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