Cómo jugar canasta

Canasta es un juego de cartas muy versátil y divertido, pero puede parecer intimidante de aprender. Este conjunto de instrucciones tiene como objetivo enseñar a un jugador novato el juego de Canasta.

Canasta es un juego que se puede jugar con cuatro jugadores que se dividen en dos equipos. El juego también puede ser jugado por tres o dos jugadores individuales.

Canasta es un gran juego para socializar con pequeños grupos de personas, ya que un juego completo puede durar una hora o más.

Paso 1: objeto del juego

Canasta se juega con dos mazos completos de cartas, incluidos dos comodines de cada mazo con un total de 108 cartas.

El objetivo principal del juego es superar al equipo o jugadores adversarios. Los puntos se obtienen formando combinaciones : combinaciones de tres o más cartas del mismo rango, con o sin la ayuda de comodines.

Una combinación con al menos siete cartas se llama Canasta .

Paso 2: flujo de juego

Sin entrar en detalles (estos pasos y términos se explicarán más adelante), aquí hay una breve descripción de cómo se juega el juego.

1) Todas las cartas se barajan, y cada jugador recibe 11 cartas.

2) Cada jugador toma un turno en el que recogerá una carta o el mazo. El jugador puede poner una fusión o fusionarse sobre la mesa. Él o ella debe descartar una carta al final de cada turno. El juego se mueve en sentido horario.

3) El juego continúa hasta que un jugador sale, limpiando su mano de todas las cartas.

4) Los puntos de cada equipo (o jugador) se registran y se agregan a su puntaje existente.

5) Si se alcanza un puntaje de 5000, el juego termina y el equipo o jugador que llegó a 5000 primero gana. Si no, se inicia otra ronda.

Paso 3: elegir equipos y el acuerdo

Si se juega con cuatro jugadores, se deben elegir dos equipos, cada uno con dos jugadores. Los compañeros de equipo se sentarán uno frente al otro. Si el juego se juega con dos o tres jugadores, no se forman equipos, y cada jugador está solo.

El mazo es barajado por un jugador. Después, el jugador que se sienta a la izquierda del barajador reparte 11 cartas a cada jugador, boca abajo.

Nota: Cuando se inicia una nueva ronda, el jugador que repartió las cartas en la ronda anterior asume el rol de barajador.

Cada jugador recoge y mira las cartas que se le reparten, asegurándose de mantener las cartas ocultas de los jugadores oponentes. Las cartas que tiene un jugador individual se llaman mano de ese jugador.

El resto de la baraja se coloca boca abajo en el centro de la mesa, creando una pila llamada stock . La carta superior se voltea y se coloca al lado del stock, comenzando la pila de descarte . Si la carta ascendente inicial es un Joker, 2 o 3, una o más cartas adicionales deben girarse sobre la carta volteada previamente hasta que aparezca una carta natural (4 o superior).

Si un jugador encuentra un 3 rojo (3 de diamantes o corazones) en su mano en cualquier momento durante el juego, el jugador debe colocar el 3 rojo boca arriba frente a ellos en la mesa y robar una carta de reemplazo del valores. Cada 3 rojo tiene un valor de bonificación de 100 puntos, pero si un equipo o jugador juega los cuatro 3 rojos, cada carta cuenta como 200 puntos u 800 puntos en total.

Paso 4: las cartas y las fusiones

Los valores de puntos de las tarjetas respectivas se asignan de la siguiente manera:

Tarjetas naturales:

-Aces: 20

-K hasta las 8:10

-7 a 4: 5

-Negro 3s: 5

Comodines:

-Jokers: 50

-Deuces (2s): 20

Cartas Especiales:

-Red 3: 100 cada uno (200 cada uno si un equipo o jugador juega los cuatro)

Una combinación consiste en un grupo de cartas "naturales" (Ases a 4s) con el mismo rango numérico, con o sin la adición de comodines. Una combinación solo es válida si tiene dos o más cartas naturales y no más de tres comodines.

Una canasta es una combinación que contiene al menos siete cartas en total.

Una canasta natural es una combinación que contiene al menos siete cartas naturales (sin comodines).

Importante: Para contar como un puntaje positivo, se debe colocar una fusión sobre la mesa boca arriba durante el turno de un jugador para jugar. El proceso de colocar una fusión válida en la tabla se llama fusión . Todas las cartas que quedan en la mano de cualquier jugador cuando finaliza una ronda cuentan para su puntaje como puntos negativos.

Paso 5: apertura

Para que un jugador pueda colocar cualquier mezcla o canasta en la mesa durante su turno (después de recoger una carta y antes de descartarla), el jugador o el equipo deben estar abiertos . Para abrir, un jugador (durante su turno) debe colocar una combinación, o combinaciones, delante de él. Para poder abrir, los puntos de la carta jugada deben sumar un cierto valor total de puntos (definido a continuación) en la mesa frente a ellos.

-Si el puntaje total del juego del jugador o del equipo oscila entre 0-1499, los puntos requeridos para abrir son 50.

-Si el puntaje total del juego del jugador o del equipo oscila entre 1500-2999, los puntos requeridos para abrir son 90.

-Si el puntaje total del juego del jugador o del equipo varía de 3000-4999, los puntos requeridos para abrir son 120.

Una vez que un jugador (o el equipo del jugador) está abierto, en los siguientes turnos puede agregar o jugar nuevas combinaciones, sin restricciones.

Si juega en equipos, solo debe abrir un jugador del equipo, y todas las combinaciones futuras realizadas por los jugadores en sus respectivos equipos se colocarán frente al compañero de equipo que abrió inicialmente.

Paso 6: Tomando la pila de descarte

Como se indicó anteriormente, al comienzo del turno de cada jugador, el jugador siempre tiene la opción de robar una carta desde la parte superior del stock. Sin embargo, si el jugador tiene los requisitos previos correctos, él o ella puede recoger toda la pila de descarte y agregarla a su mano. Si un jugador quiere recoger la pila de descarte, es muy importante saber si la pila de descarte está congelada o no (ambas situaciones se explican directamente a continuación).

Tomar una pila de descarte congelado:

Importante: Al comienzo de cada ronda, la pila de descarte se congela contra todos los equipos o jugadores.

Para que un jugador recoja una pila de descarte congelada durante su turno, el jugador debe tener dos cartas naturales iguales en su mano (no en la mesa). Luego, el jugador debe combinar sus cartas retenidas y combinadas con la carta superior de la pila de descarte, y colocar la fusión recién creada en la mesa. La combinación creada debe constar de al menos tres cartas naturales (dos (o más) cartas de la mano del jugador y una carta de la parte superior de la pila de descarte). Después de jugar la fusión, el jugador agrega la pila de descarte restante a su mano, y el mazo se descongela hacia el jugador (y su equipo, si corresponde). El jugador que recogió la pila de descarte puede colocar combinaciones adicionales sobre la mesa durante el resto de su turno, si así lo desea.

La pila de descarte puede congelarse contra un equipo u otros jugadores durante el juego. Esto sucede si el equipo o jugador contrario usa un comodín como descarte. El jugador que tiene el turno inmediatamente después de la congelación de la pila de descarte no puede recoger la pila de descarte. La pila de descarte solo se puede recoger después de descartar una carta natural sobre la carta de congelación.

Si el mazo se congela intencionalmente, el descarte de congelación debe colocarse encima de la pila de descarte, de lado.

Sugerencia: un jugador puede querer congelar el mazo si desea descartar ciertas cartas que el equipo contrario puede haber combinado. Congelar el mazo impide que los jugadores adversarios recojan una carta que hayan combinado previamente, porque el equipo o los jugadores adversarios probablemente no tendrán dos o más cartas iguales en su mano.

Tomar una pila de descarte sin congelar:

Cuando la pila de descarte no está congelada cuando se convierte en el turno de un jugador, él o ella puede tomar la pila de descarte usando cualquiera de los siguientes:

a) Crear una combinación combinando dos o más cartas naturales retenidas y la carta superior de la pila de descarte.

b) Al fusionar la carta superior con una carta natural, una carta que se sostiene y una carta comodín de su mano

c) Al agregar la carta adquirida a una combinación, el jugador (o el compañero de equipo del jugador) ya ha jugado en la mesa.

Después de jugar la fusión recién creada, el jugador agrega el resto de la pila de descarte a su mano, y puede jugar combinaciones adicionales mientras permanece su turno.

Paso 7: salir

Un jugador sale, o se deshace de todas las cartas en su mano, para finalizar la ronda actual. Para salir, un jugador o equipo debe haber fusionado al menos una canasta, o hacer una en el proceso de salida. De lo contrario, el jugador siempre debe tener al menos una carta en la mano.

Si un jugador o equipo sale sin abrir, el jugador o el equipo reciben 100 puntos adicionales. Esto se llama salir oculto .

Sugerencia: Salir oculto puede ser una estrategia muy efectiva, ya que lo más probable es que atrape al equipo contrario, o jugadores, sin darse cuenta, y los deje con un número significativo de puntos negativos. Sin embargo, es peligroso, ya que un jugador contrario puede salir mientras tienes todas tus cartas en tu mano, dejándote con nada más que puntos negativos.

Paso 8: Puntuación

Una vez que finaliza la ronda, cada jugador debe contar los puntos que ha acumulado durante la ronda y agregarlos a su puntaje total del juego.

Use el siguiente sistema de puntos al contar el puntaje al final de cada ronda:

-Por cada canasta natural: 500

-Por cada canasta mixta: 300

-Por cada tres rojos: 100 (si los cuatro están en manos de un equipo o jugador, 200 cada uno)

-Para salir: 100

-Para salir oculto: (extra) 100

-Todos los demás valores de tarjeta que se fusionaron: valores de puntos de tarjeta respectivos (consulte la sección "Las tarjetas y las fusiones")

Las cartas que quedan en las manos del jugador que no salieron al final del juego se cuentan como puntos negativos para su puntaje respectivo. Si un jugador o equipo no ha abierto para el final de la ronda, los tres rojos acumulados también contarán como puntos negativos, junto con las cartas en la mano del jugador.

El puntaje de una asociación para la mano es igual al valor total de puntos de todas las cartas que fueron combinadas por ambos jugadores, sumadas con los puntos adicionales ganados, menos los valores de las cartas que quedan en las manos de ambos jugadores.

¡El equipo que alcanza los 5000 puntos gana primero!

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