Cómo jugar Pinochle de dos pisos

Pinochle es un juego de cartas con trucos. De manera similar a los corazones, una persona saca una carta y todos los demás juegan una carta encima del original. Dependiendo de las cartas jugadas, una persona toma el "truco" y gana puntos en función de las cartas extraídas.

Una baraja estándar de pinochle contiene 2 de cada carta de 9-Aces. Sin embargo, el mazo doble combina dos mazos de pinochle y elimina los 9.

Materiales necesarios:

Bloc de notas para llevar puntaje

instrumento de escritura para realizar un seguimiento de la puntuación

dos mazos de cartas de pinochle

Paso 1: trato

El pinochle de dos pisos se juega con 4 personas, formando 2 equipos de 2. Los equipos están sentados uno frente al otro. Se selecciona un jugador como distribuidor. Él o ella baraja el mazo y le pide a la persona a su derecha que corte el mazo.

Debido a la gran cantidad de cartas que se reparten, generalmente un crupier reparte dos o cuatro cartas a una persona en lugar de solo una. El crupier da vueltas en círculo dando a cada jugador 2 o cuatro cartas hasta que se acabe el mazo. Cada jugador debe tener veinte cartas.

Paso 2: fusión

En pinochle, las cartas en tu mano valen una cierta cantidad de puntos, también conocida como Meld. La fusión se volverá importante, porque cuanto más fusión tengas, mayor será la oferta segura. Una tabla a continuación muestra las diferentes combinaciones de cartas que dan puntos.

1 juego 2 juegos 3 juegos 4 juegos Nota
AAAA 10100200400 A en los 4 trajes
KKKK 8 80160320 K en los 4 trajes
QQQQ 6 60 120 240 Q en los 4 trajes
JJJJ 4 40 80160 J en los 4 trajes

Pinochle 4 30 90270 Q Spade + J Diamond

Matrimonios 2 4 6 8 K + Q en el mismo palo
"" de triunfos 4 8 12 16 K + Q de triunfos

Corre 16 150 300 600 A-10-KQJ de triunfos

Casa redonda (matrimonio en todos los trajes) 24

Correr y una casa redonda 36

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Sin embargo, cuando comience a ofertar, no debe contar ninguna carrera como parte de su fusión. Trump será declarado por quien acepte la oferta.

Paso 3: licitación

Después de que se hayan repartido las cartas, el jugador a la izquierda del repartidor comienza a apostar. Hacer una oferta es el acto de declarar un número que crees que tú y tu pareja pueden hacer entre tus combinaciones y la capacidad de obtener puntos durante los trucos. La oferta mínima es 50. Un jugador puede optar por no ofertar si no tiene una mano fuerte o si no tiene un matrimonio. Para que una persona declare triunfo, debe haber un matrimonio para que la persona declare triunfo.

Otros tipos de ofertas incluyen simplemente aumentar la oferta en uno, aumentar la oferta para indicarle a su compañero la cantidad de puntos que tiene en su mano y ofertar 51 de inmediato. Si la primera persona en presentar una oferta declara 51, él / ella está señalando a su compañero que él / ella tiene un as en cada palo. Esto se volverá importante cuando se juegue la mano, ya que al tener ases, generalmente se sacarán puntos guaruntees.

Cuando una persona aumenta una apuesta, mi número es diferente a uno, el jugador le informa a su compañero cuántos puntos tiene en su mano. El número de la oferta se incrementa por diez veces significa el número de puntos en la mano del jugador.

Si la apuesta continúa el tiempo suficiente, o si un jugador se siente seguro acerca de la jugabilidad de su mano, él / ella puede ofertar 60 de inmediato. Una vez que la oferta alcanza 60, la oferta posterior debe aumentarse en 5.

Paso 4: Trump y Meld

Cuando todos los demás pasan, la persona que fue la última en presentar una oferta "acepta la oferta". El jugador declara que un palo es triunfo. Para esta ronda, el triunfo será el palo que supera a cualquier otro palo. Cuando una persona se queda sin un palo liderado durante el juego, debe usar el triunfo para "cortar" las cartas principales. Mientras una persona juegue el triunfo más alto si se juega el triunfo, él / ella toma el truco y cualquier punto con él.

Ambos jugadores del equipo que obtuvieron triunfo colocan las cartas que valen la pena. Tanto la oferta como la fusión deben escribirse. La diferencia entre la oferta y la combinación indica la cantidad de cartas de puntos que el equipo debe tomar durante el juego. Si el número es inferior a 20, o si el equipo tiene más fusión que su oferta, el número mínimo de puntos que el equipo debe tirar siempre será 20. Si el equipo no tira el número requerido de puntos durante el juego, perderá puntos iguales a su oferta al final del juego. El equipo también perderá puntos iguales a su oferta si no tienen 20 puntos de fusión. Si esto sucede, se les otorgan los puntos que el otro equipo pueda tener en combinación y comienza otra ronda de licitación.

Los otros miembros del equipo pueden preguntar cuántos puntos tiene el otro. Si su total es igual a 20, se les permite colocar las cartas que valen la pena. Para obtener estos puntos después de la fase de juego, deben tirar 20 puntos durante la fase de juego.

Además, si una persona tiene Ases, también conocido como un as en cada palo, debe declararlo colocando el as de triunfo frente a ellos.

Después de calcular la fusión para ambos equipos, los jugadores recogen sus cartas y comienza la fase de juego.

Paso 5: Fase de juego

Durante esta fase, se juegan trucos. Los trucos comienzan con una persona que saca una carta de un palo en particular. Yendo en sentido horario desde el líder, todos juegan una carta del mismo palo encima de la carta jugada. En pinochle, si una persona puede vencer la carta anterior jugada, debe jugar esa carta. Los valores de las cartas son diferentes del mazo de 52 cartas estándar. La progresión es JQK-10-A. Las cartas que tienen valor en puntos son K-10-A. Cada carta vale 1 punto. Cuando se juegan las cuatro cartas, la persona que jugó la carta más alta gana el truco y toma las cartas jugadas y las deja a un lado para el equipo.

El "corte" ocurre cuando un jugador no puede jugar una carta con el mismo palo que el led. Esta persona se ve obligada a jugar una carta en triunfo. Cuando se juega una carta de triunfo, la persona que jugó el triunfo ganará la mano en lugar de la persona que jugó la carta más alta del palo. Si otra persona también se ve obligada a jugar triunfo, debe vencer a la carta de triunfo más alta.

Si una persona no tiene triunfo y el palo es liderado, puede jugar cualquier carta de cualquier otro palo.

Si una persona juega una carta que se vincula con la carta más alta jugada, la persona que palyó la carta más alta primero gana.

Después de jugar el último truco, los equipos comenzarán a contar sus cartas de puntos.

Paso 6: Puntos de conteo y puntuación

Después de la fase de juego, los equipos cuentan las tarjetas de puntos que han recogido. Las tarjetas de puntos son el K-10-A. Además, el equipo que tomó ese último truco recibe dos puntos extra.

Si el equipo que no aceptó la oferta recibe 20 puntos, suman la cantidad de fusión que hicieron más la cantidad de puntos trucados ganados a su puntaje total. Antes del primer truco, ambos equipos comienzan con 0 puntos. Si el equipo que no hizo la oferta no hace 20 puntos de truco, su puntaje se mantiene igual.

Si el equipo que hizo la oferta hace el número de puntos que necesitaban para guardar su combinación, suman el número de puntos de truco que sacaron y la cantidad de posesión que guardaron en su puntaje total. Sin embargo, si el equipo obtuvo menos puntos de truco de los que necesitaban para guardar la fusión, su puntaje disminuye según la apuesta que hicieron. Los equipos pueden entrar en la puntuación negativa.

Después de calcular el puntaje de la ronda, la persona a la izquierda del distribuidor anterior se convierte en el nuevo distribuidor y comienza otra ronda de licitación.

Ambos equipos comienzan en 0 puntos antes de la primera ronda de juego. El primer equipo en alcanzar 500 puntos gana el juego. Si ambos equipos superan los 500 puntos en la última ronda, el equipo con el puntaje más alto gana

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