Aprende a jugar al póker - Texas Hold 'Em (también conocido como Texas Holdem)

Una breve historia:

Texas Hold 'em (o Hold'em, Holdem) es la variante de póker más popular que se juega en los casinos de los Estados Unidos. La simplicidad y popularidad de Hold 'em ha inspirado una amplia variedad de libros de estrategia que ofrecen recomendaciones para un juego adecuado. La popularidad del juego aumentó en la década de 2000 debido a la exposición en la televisión, en Internet y en la literatura popular. Durante este tiempo, Hold 'em reemplazó todas las otras formas de póker como el juego más común en los casinos de EE. UU. El formulario de apuestas sin límite se utiliza en el evento principal ampliamente televisado de la World Series of Poker (WSOP) y el World Poker Tour (WPT).

Este Instructable es para las reglas básicas de Texas Hold 'Em.

Paso 1: Comencemos

Un resumen
Cada jugador recibe dos cartas privadas (" Hole Cards " o " Pocket Cards "), después de lo cual hay una ronda de apuestas. Luego se reparten tres cartas comunitarias boca arriba (el " Flop "), seguido de una segunda ronda de apuestas. Se reparte una cuarta carta comunitaria boca arriba (el " Turno "), seguida de una tercera ronda de apuestas. Se reparte una quinta carta comunitaria boca arriba (el " River ") y la cuarta y última ronda de apuestas. En el Showdown, cada jugador juega la mejor mano de cinco cartas que puede hacer usando cinco cartas de las dos cartas de bolsillo y las cinco cartas comunitarias (o cartas de tablero ).

Suministros necesarios
1) Baraja estándar de 52 cartas (SIN BROMISTAS) $ 3
2) Equivalente monetario (generalmente CHIP DE POKER) $ 5 y más
3) 1 - 10 Humanos dispuestos (5 o más preferiblemente) $ No tiene precio
4) Botón "DISTRIBUIDOR" (o equivalente)> $ 1
5) 1 mesa (lo suficientemente grande como para acomodar dichos "humanos". ¡NO UTILICE UNA TABLETA DE ESPEJO!) $

Suministros opcionales
Segundo mazo de cartas (1 rojo y 1 azul) $ 3
"Poker Table Top" (agrega una sensación de "casino") $ 20 y más
Amuleto de la suerte

NOTA: Las ilustraciones que siguen son de una "vista de pájaro" de la tabla. Usé Paint.NET para la mayor parte de mi edición de fotos.

Paso 2: Preparándose para luchar

La mesa
La mesa generalmente tiene de dos a diez jugadores. Las mesas con cuatro o menos jugadores se conocen como "manos cortas". Cuando solo hay dos jugadores, el juego se llama "Heads Up".

Primer distribuidor
Para determinar quién comienza el juego, se reparte una sola carta boca arriba a cada jugador; la carta alta será el primer "Distribuidor (D)". (La carta alta es As, seguida de; K, Q, J, 10, etc.) La posición del Distribuidor se indica mediante un chip de plástico blanco denominado botón . Después de cada ronda de juego, o "mano", el botón del repartidor gira hacia la izquierda (en sentido horario), asegurando que todos puedan jugar en todas las posiciones.

Persianas
Antes de que se repartan las cartas, se hacen apuestas forzadas, llamadas " Big Blind (BB) " y " Small Blind (SB) " (o Little Blind). La posición de la ciega pequeña siempre es el asiento a la izquierda del distribuidor, y la ciega grande es el asiento a la izquierda de la ciega pequeña. Las cantidades de las ciegas están predeterminadas, y la ciega pequeña suele ser la mitad de la ciega grande.

Paso 3: juegos previos!

Barajar y repartir
El mazo se baraja y el crupier reparte dos cartas boca abajo a cada jugador, una carta a la vez, comenzando con el jugador de la izquierda (posición de ciega pequeña, luego continúa en sentido horario). Estas tarjetas son tus cartas ocultas o de bolsillo .

Paso 4: ¡Que comience el juego!

PreFlop
Una vez que se reparten las cartas, cada jugador mira sus cartas.

La olla
El bote es la suma de dinero (o fichas) que los jugadores apostaron durante cada mano. Después de cada ronda de apuestas, todas las apuestas van al bote hasta el Showdown.

Interino
Cada jugador, cuando es su turno, hace su elección y actúa . Hay cinco actos que se pueden jugar:
1) Check - apuesta cero. Los jugadores no pueden controlar la ronda de apertura porque deben igualar (o subir) la ciega grande o retirarse.
2) Apuesta : la apuesta inicial de una ronda de apuestas.
3) Call - para igualar una apuesta o un aumento.
4) Doblar : para descartar tu mano y perder el bote actual.
5) Subir - para aumentar el tamaño de la apuesta actual.
5a) Re-Raise - haciendo un segundo aumento en la misma ronda de apuestas.

:: Juguemos contigo en la última posición (una antes que el crupier) :: ¡sí!

El jugador que es el primero en actuar (también conocido como "Under The Gun" UTG) PreFlop, es el que está a la izquierda del BB. El jugador puede elegir entre tres actos; 1) LLAME a la apuesta actual, 2) PLEGUE la mano sin apostar, o 3) AUMENTE la apuesta.

Si un jugador aumenta la apuesta, ahora cada jugador debe solicitar la nueva cantidad para continuar jugando la mano actual, incluidos aquellos que ya hayan actuado. Si un jugador elige retirarse, el dinero que ya está en el "Bote" de la "llamada" anterior permanece en el bote. En cualquier momento un jugador puede volver a subir. Si ningún jugador sube la ciega grande, entonces el jugador en posición BB puede pasar o subir. Es importante tener en cuenta que si un jugador sube, ese jugador no puede subir de nuevo a menos que se vuelva a subir, en lugar de ser llamado. La ronda de apuestas se detiene cuando todos los jugadores se han retirado o han llamado al último aumento.

Paso 5: el fracaso

La quemadura
El Dealer retira una carta de juego de la parte superior de un mazo y la descarta ("Burn"), boca abajo a la pila de descarte sin que se revele a los jugadores. Esto se hace para disuadir las trampas.

El fracaso
El distribuidor reparte tres cartas boca arriba . Esto se llama el "fracaso".
Estas son las primeras tres de las cinco cartas comunitarias que todos los jugadores pueden usar, junto con sus cartas de bolsillo, para hacer la mejor mano de póker posible.
(Consulte el final de este Instructable para el rango estándar de manos de póker).

Apuesta; La ronda 2
Primero en actuar después del Flop y en cada ronda posterior de apuestas, es el SB. El SB puede elegir entre los siguientes actos; 1) VERIFIQUE sin apostar nada, 2) APUESTA o 3) FOLD.

Hay un cambio en la decisión de juego de aquí en adelante: si los jugadores que actúan antes de tu turno eligen "Verificar", tú también puedes hacerlo. Como antes, la ronda de apuestas finaliza cuando todos los jugadores han Doblado o Llamado la última apuesta o aumento, o si todos los jugadores han "Marcado".

Paso 6: el turno

El turno
El crupier quema otra carta y luego reparte una cuarta carta comunitaria boca arriba. Esto se llama el "giro".

Apuesta; Ronda 3
Hay otra ronda de apuestas, siendo la posición SB la primera en actuar. Como se mencionó anteriormente, el SB tiene la misma elección de actos que después del Flop. (Comprobar, Apostar, Doblar)

Una vez más, la ronda de apuestas finaliza cuando todos los jugadores han Doblado o Llamado la última apuesta o aumento, o si todos los jugadores han "Marcado".

NOTA: Hay dos imágenes a continuación.

Paso 7: el río

El río
El crupier quema otra carta y luego reparte la quinta y última carta comunitaria boca arriba. Esto se llama el "río".

Apuesta; La ronda final
Esta es la ronda final de apuestas. Primero en actuar tiene la misma elección de actos que antes. (Comprobar, Apostar, Doblar)

En este punto (o antes) si todos los jugadores menos uno se retiran, el último jugador que no se retira gana el bote. En tal situación, el jugador puede "Muck" su mano, lo que significa tirarlo a la pila de descarte (Burn) sin mostrar su mano a nadie. Mucking ayuda a evitar que los otros jugadores aprendan tu estilo de juego.

Paso 8: ¡Enfrentamiento!

El enfrentamiento
Si queda más de un jugador después de la última ronda de apuestas, los jugadores restantes exponen y comparan sus manos para determinar el ganador (o ganadores). Esto se llama "Showdown".

Un enfrentamiento puede involucrar desde dos jugadores hasta la mesa completa, dependiendo de cuántos jugadores permanecieron en el juego hasta este momento. Todos los jugadores que todavía están en la mano muestran sus cartas, comenzando con la última persona en apostar. Una vez que este jugador muestra sus cartas, todos los demás jugadores en el enfrentamiento pueden echar mano, esencialmente otorgando el bote. Al muckear, el jugador está admitiendo que han sido vencidos sin tener que mostrar sus cartas.

Corbata
Si dos (o más) jugadores empatan una mano, "cortan (dividen) el bote" de manera uniforme entre esos jugadores. Lo mismo ocurre si el tablero tiene las cinco cartas más altas (la mejor mano), el bote se corta.

Paso 9: ¡El ganador!

La mano ganadora
La mejor mano de cinco cartas (o manos, en caso de empate) gana el bote.
:: En nuestro ejemplo, este es USTED! :: ::

Formando una mano
Hay tres combinaciones posibles para formar una mano usando cartas de tablero (comunitarias) y / o cartas de bolsillo.
1) Dos tarjetas de bolsillo y tres tarjetas de tablero
2) Una tarjeta de bolsillo y cuatro tarjetas de tablero
3) No hay cartas de bolsillo y cinco cartas de tablero (llamado jugar al tablero. Debes declarar que estás "jugando al tablero" antes de tirar tus cartas; de lo contrario, renuncias a todos los reclamos al bote).

Clasificación de manos
Una mano siempre consta de cinco cartas. Las tarjetas individuales se "clasifican" de la siguiente manera (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. ACE puede ser bajo, pero solo cuando parte de una recta A-2-3-4-5. Los trajes (Club, Diamante, Corazón, Espada) no tienen valor, por lo que si dos jugadores tienen manos que son idénticas a excepción del palo, entonces están empatadas. Una carta "Kicker" es una carta alta utilizada para romper lazos entre manos del mismo rango (ej. 2 jugadores con "Four of a Kind", 3 K's en el tablero. P1 tiene K, 9 y P2 tiene K, 6. P1 con K, 9 gana con el "9 Kicker".)

Aquí están el "Rango de manos" en el orden de Fuerza con probabilidad de ser repartido.
Escalera Real : A, K, Q, J, 10, todos del mismo palo. 1 en 650, 000
Escalera de color : cinco cartas en secuencia, todas del mismo palo. 1 en 65, 000
Four of a Kind - Cuatro cartas de un rango. Kicker rompe lazos. 1 en 4, 000
Full House : tres cartas iguales de un rango, más dos cartas iguales de otro rango. Mayor clasificación conjunto de tres victorias. Si dos jugadores tienen el mismo conjunto de tres, gana el jugador con el par más alto. 1 en 700
Flush - Cinco cartas del mismo palo. La carta alta gana. 1 en 500
Recta : cinco cartas de rango secuencial, pero de palo diferente. La carta alta gana. 1 en 250
Tres de un tipo : tres cartas del mismo rango, más dos cartas sin igual. High set gana. 1 de cada 50
Dos pares : dos cartas del mismo rango, más dos cartas de otro rango. El par alto gana. 1 de cada 20
Un par : dos cartas del mismo rango, más tres cartas sin igual. El par alto gana. 1 en 2 1/3
Carta alta : una carta alta, más cuatro cartas de rango inferior sin igual. As es la carta más alta. Kicker rompe lazos. 1 en 1

Paso 10: otras cosas de póker

Notas
Texas Hold'em se puede jugar como Limit, No Limit y Pot Limit .
Los juegos de "límite" significan que solo puedes apostar hasta una cantidad predeterminada, generalmente igual a la ciega grande, y subir la misma cantidad.
"Límite de bote" significa que puedes subir hasta la cantidad actual en el bote, pero no más.
"No Limit" es el más dramático de los tres, donde cualquier jugador, en cualquier momento, puede declarar "All In" y apostar todo lo que tiene. Un jugador que realiza un movimiento All In con muy pocas fichas crea un bote secundario, que no puede ganar y está separado del bote principal, que puede ganar.
Los aumentos generalmente se limitan a cuatro o cinco apuestas en total; la ciega grande, el primer aumento y luego tres o cuatro resubidas más.

Gracias por ver MrStuff's Instructable.

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